“要做能让自己孩子放心玩的游戏!”总台专访《黑神话》制作人冯骥
冯骥:有句话叫“身怀利器,杀心自起”。游戏是很锋利的东西,确实需要提醒,尤其做游戏设计的自己或者同行,是很容易陷入其中的。
冯骥:游戏的成瘾性对心智不成熟的用户可能会造成伤害。做一个游戏,如果你愿意推荐给自己的小孩、朋友、亲人玩,让他们放心玩,这才是一个合理的度。
尽管《斗战神》前几轮测试都打破了腾讯自研产品的多项纪录,但因成本太高,未能免俗地走上了“氪金”路线。(所谓“氪金”,指玩家在游戏内通过实际支付购买虚拟物品或服务,以获取游戏内的一些优势或增强游戏体验。)
最终,《斗战神》剧情止步于白骨夫人的篇章。因此很多老玩家评价,“白骨之后再无西游”。
2014年,冯骥带着另外6个“不甘心”的《斗战神》老同事从腾讯离职,创办游戏科学,继续没有走完的“西行取经”路。“之所以叫科学,是我们觉得这个事情是可认识的,符合逻辑的,甚至从本质上它应该是可以学习的。”
灵猴涅槃成神
「西行取经」未完待续
公司创立之初,手游井喷,为了站稳脚跟,游戏科学先后推出了两款手游。收集到足够的资金以后,2018年,冯骥毅然放弃了手游,转而制作他们梦寐以求的大型单机游戏,也就是现在的《黑神话:悟空》。
和网游相比,大型单机游戏的开发在资金、内容、技术上都有更高的要求。高投入意味着在资金回报上存在更多的风险。
冯骥:很多人觉得中国的游戏暂时不如海外,是因为我们的技术不如他们。有些人认为我们没有这样的产业沉淀,或是我们的用户欣赏不了那些东西。我当时不太接受这些说法,我觉得游戏就是工业里的一个门类。
为了制作《黑神话:悟空》,公司自建了一个扫描团队,在三四年里,跑遍了全国100多个地方去扫描中国的古建筑,以及中国不同的地貌。很多实景、实物都作为扫描资产放到游戏里以合理的方式去呈现。
而这一做法,日后被证明,为这款游戏赋予了极强的文化色彩,使得让它跨出游戏圈,形成了虚拟世界和现实世界的互动。
2020年8月20日,《黑神话:悟空》首个时长13分钟的预告片问世,一举引爆游戏圈,点燃了玩家对国产大型3A级单机游戏的期待。
2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式在全球上线,首日在线玩家迅速突破百万,之后在多个游戏平台排行榜上持续登顶。冯骥成功兑现了他们在首个预告片尾对玩家们的承诺:“白骨之后重走西游”。
《黑神话:悟空》诞生的过程,是一只灵猴历经劫难后涅槃成神的传说,也是一群中国游戏人随波逐流后找回初心的故事。
“我觉得不用狭隘地认为中国故事就只是中国传统、中国自古以来的故事,而是中国人讲的故事。这是一种大的自信。”对于冯骥而言,游戏上线的这一刻,意味着黑神话的第一段故事已经结束了,未来还有更多的任务等待他去通关。
来源:央视新闻